之前在看B站上看到unity官方用Shader Graph做的一个模型随音乐跳动的教程,想着直接用Shader代码实现一下吧,最后实现效果如下,配合之前的烟花效果,还有点KTV的感觉。示例工程和c#脚本在Shader学习笔记
在这里插入图片描述

Shader代码

  里面大部分代码都跟这个效果没啥关系,关键代码就两行,顶点着色器中的取随机数和顶点偏移,shader写完之后,c#脚本通过采集声音信息给shader的_Intensity赋值就可以实现上面的效果。还可以通过判断Intensity的大小来确定是否显示烟花特效。

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// 音符跳动

Shader "XDEDZL/Note Bounce"
{

Properties{
_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
_Intensity("Intensity",Float) = 1
}

SubShader{
Pass{
// 光照模式
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"

fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
// 纹理名_ST声明某个纹理的属性,.xy是缩放.zw是偏移
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
float _Intensity;

struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//v.vertex += v.normal * 1;
float offset = frac(sin(dot(v.vertex.xy + _Time.xy, (12.9898,78.233))) * 43758.5453) * _Intensity;
v.vertex += v.normal * offset;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); // 内置函数实现了上面注释的算法

return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

// tex2D获取纹理对应坐标的纹素值
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; // 环境光照
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); // 漫反射光照

fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss); // 高光反射光照
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}

ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}

# Shader  


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